Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 441-460 de 623 conjuros

Partículas rutilantes

#441

Ciega criaturas, revela las invisibles.

Pasamiento

#442

Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.

Pasar sin dejar rastro

#443

1 receptor/nivel no deja huellas.

Pauta centelleante

#444

Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.

Pauta hipnótica

#445

Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.

Pauta iridiscente

#446

Luces fascinan criaturas de 24 DG.

Penumbras

#447

Conjuración sombría, pero hasta 8° nivel y 80% real.

Perdición

#448

-1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.

PermanenciaM

#449

Convierte en permanentes ciertos conjuros.

Perturbar muertos vivientes

#450

1d6 de daño a 1 muerto viviente.

Pesadilla

#451

Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Piedra mágica

#452

3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.

Piedra parlante

#453

Comunicación con la piedra natural o trabajada.

Piedras puntiagudas

#454

1d8 de daño + posible lentificación.

Piel pétreaM

#455

Concede RD 10/adamantina.

Piel robliza

#456

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Pirotecnia

#457

Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Plaga de insectos

#458

Una plaga de avispas ataca a las criaturas.

Plegaria

#459

+1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.

Poder de la justicia

#460

Creces, y obtienes bonificadores al combate.